Como 'Roblox' foi de 100 usuários a 164 milhões de fãs; executivo explica estratégia
Em entrevista ao G1, diretor de negócios da empresa fala sobre o segredo do sucesso da plataforma de games, que se tornou fenômeno entre crianças durante a pandemia. "Roblox" se tornou um dos grandes fenômenos da indústria de games durante a quarentena da Covid-19, superando até o sucesso de "Minecraft", com mais de 164 milhões de usuários mensais ativos em agosto de 2020, de acordo com o site de análise da plataforma RT Track.Nesta semana, o G1 explica "Roblox": o que é, como se tornou um fenômeno, os lucros de criadores que fazem parte da comunidade e os prejuízos de pais que tiveram até de procurar o Procon.Lançado em 2006 para pouco mais de 100 usuários, por dois criadores que inicialmente queriam estimular o interesse de crianças por física e que nunca buscaram divulgação, a plataforma online e gratuita de games ficou popular mesmo entre os mais jovens apenas nos últimos anos.E conseguiu um status ainda maior durante as ações de isolamento social este ano ao oferecer a um público preso em casa um catálogo com milhões de jogos que podiam ser compartilhados com os amigos pela internet – ao mesmo tempo em que dava as ferramentas para os usuários desenvolverem os próprios games."Temos visto pessoas recriando ambientes físicos que não podem visitar por causa da Covid-19 no metaverso (o universo dentro dos servidores da plataforma) de 'Roblox', formaturas virtuais e muitos encontros e festas de aniversário nos últimos meses", diz ao G1 o diretor de negócios da empresa, Craig Donato.'Roblox': Entenda o que é a plataforma de games que virou fenômeno"E na verdade nosso público que mais cresce no momento tem mais de 17 anos, mas pensando em por que crianças e adolescentes amam a plataforma nós acreditamos que diversão, assim como dormir, é essencial para saúde e felicidade. A quantidade de tempo e de espaço que eles têm para brincar sem planejamento tem diminuído há décadas."O segredo do sucessoO executivo destaca dois "ciclos de popularização" para o grande crescimento dos últimos anos, ambos partes integrais da plataforma desde sua fundação. No primeiro, um público considerável atrai mais criadores, que lançam mais jogos, chamando a atenção de mais usuários – e eles também podem se interessar por desenvolvimentos próprios.Já a segunda se apoia no fator social do sistema. "As pessoas predominantemente vêm a 'Roblox' para jogar com amigos e compartilhar experiências", afirma Donato. 'Roblox'Divulgação"Ao contrário de jogos tradicionais, os games em 'Roblox' são essas experiências abertas que tendem a ser muito cooperativas, então são ideais para jogar com amigos. Como resultado, a forma primária que as pessoas descobrem sobre 'Roblox' é através de convites de amigos."Além dos ciclos, outra coisa que pode atrair usuários são as ferramentas de monetização. Através da venda de itens dentro dos jogos desenvolvidos e alguns outros serviços, criadores podem ganhar valores significativos – o suficiente para poderem se dedicar de uma forma mais profissional à plataforma.Juntos onlineA comunidade em "Roblox" começou a crescer de forma acentuada desde 2015, depois de atrair atenção suficiente da Microsoft, fabricante do Xbox One, e ganhar uma versão para o console. Em dois anos, o número de usuários mensais passou de 5 milhões a 62 milhões em 2017. Mas o fenômeno aconteceu mesmo durante a quarentena. Em fevereiro de 2020, antes do começo das ações de isolamento social em grande parte do ocidente, o público do sistema era constituído por 115 milhões de pessoas. Em julho, a empresa anunciava o aumento para 150 milhões.Dentro de seu catálogo, 'Roblox' conta com milhões de jogos dos mais variadosReproduçãoPara Donato, o salto é explicado pelo lado social da plataforma. Em uma pesquisa realizada com 3 mil adolescentes da comunidade, sobre o impacto da Covid-19 em suas vidas, 62% dos participantes afirmou que conversar é uma de suas atividades principais ao encontrar com amigos nos jogos durante o período."As pessoas socializam enquanto jogam, encontrando com amigos antigos e novos. Isso se tornou ainda mais importante durante a crise da Covid-19, enquanto permitimos que usuários se mantenham socialmente conectados e fisicamente distantes."Ambiente seguroA comunidade pode estar crescendo entre maiores de 17 anos, mas ainda é formada predominantemente por crianças e adolescentes. Tanto que a própria empresa estima que metade dos jovens americanos com menos de 16 anos estão em "Roblox".Com isso, a segurança se torna essencial – para proteger usuários e tranquilizar os pais. Em 2018, por exemplo, um grupo de jogadores atacou dentro de um game o personagem de uma criança de 7 anos. Além disso, diversas produções no catálogo oferecem janelas de diálogo para o público.Para manter ambientes livres de bullying ou de predadores, a empresa utiliza uma série de técnicas. Entre elas, a revisão de todo conteúdo utilizado pelos criadores através de moderadores humanos e inteligência artificial. "Temos uma equipe de 1,6 mil agentes dedicados à proteção de nossos usuários monitorando conteúdo publicado 24 horas por dia, sete dias da semana em diversos idiomas", explica Donato.A empresa também busca aproximação com os pais, em uma tentativa de educar os responsáveis sobre ferramentas e controles de segurança. "Nosso objetivo é ajudar a educar pais, educadores e a indústria para promover segurança e civilidade na plataforma de 'Roblox' e além."Guilherme Pinheiro/G1