"Marvel"s Iron Man VR toca no lado obscuro de Tony Stark", diz designer do jogo
Ryan Darcey, designer dos estúdios Camouflaj e um dos responsáveis pelo desenvolvimento de Marvel"s Iron Man VR, sabe que tem uma missão hercúlea nas mãos: por um lado, ele, por meio do estúdio onde trabalha há cerca de três anos, deve criar um jogo protagonizado por um dos maiores super-heróis da Marvel Comics, o Homem de Ferro. Por outro, ele tem que fazer isso dentro do ambiente da realidade virtual (VR), cuja adoção, apesar de alta, ainda não é exatamente o que o mercado chamaria de "ideal".
O designer entende que usar o Homem de Ferro como personagem principal pode até ter sido a escolha mais óbvia: um homem em uma armadura altamente tecnológica, com visor de menus interativos e jatos repulsores não apenas para singrar os céus em voo de alta velocidade, mas também engajar em combate aéreo, convenhamos, é perfeito para o uso de um headset de realidade virtual.
After years of hard work, we are proud to announce that MARVEL"S IRON MAN VR has officially gone gold! We can"t wait for everyone to #SuitUp when the game releases exclusively for PlayStation VR on July 3. pic.twitter.com/NZnsG12Pgy
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— Camouflaj (@Camouflaj) May 28, 2020
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Entretanto, o jogo é exclusivo para o PlayStation 4, plataforma que ainda não emplacou muito bem o PS VR, seu headset para embarcar games do gênero. Atualmente, a oferta de títulos do tipo para o console se resume a atividades desportivas que, embora simulem muito bem aquilo a que se propõem, acabam perdendo a atenção do jogador por dependerem quase que exclusivamente de uma só mecânica.
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"Penso que o VR, em seus estágios mais iniciais, tinha baixas expectativas: os jogos eram mais percebidos como uma "demo técnica" e a oferta toda era mais voltada para a experiência da tecnologia", explica Darcey, em videoconferência com o Canaltech e outros membros da imprensa brasileira. "[Com Marvel"s Iron Man VR] Desde o início, abraçamos a ideia de que este era um videogame completo, que acontece de ser em VR. Por isso, quando nos unimos à Sony para criar o jogo, deixamos claro o nosso desejo: queremos uma campanha [single player] completa, com começo e fim, com múltiplos locais, cenas de corte, progressão narrativa e de personagem, missões opcionais e, felizmente, tivemos o suporte da empresa para criarmos todos esses componentes".
Ele aproveita para detalhar como essa impressão dentro da jogabilidade de Marvel"s Iron Man VR: "pelo feedback que temos recebido das demos que colocamos [o jogo teve uma versão demonstrativa na Brasil Game Show 2019 e uma demo pública liberada na PlayStation Network semana passada], conseguimos passar a ideia de que esse é um produto fácil de jogar, mas difícil de dominar. Justamente essa questão de progressão, para quem é designer, é o ponto alto no desenvolvimento de um jogo. Assim, fazemos o usuário pensar "caramba, tenho muitas opções para melhorar"".
Marvel"s Iron Man VR terá, em seu modo principal, entre oito e dez horas de duração, segundo o designer. O enredo, embora ainda não muito detalhado por parte da Sony ou dos estúdios Camouflaj, será centralizado muito mais em Tony Stark, o homem por trás do traje hi tech, do que no super-herói. Darcey fez eco a entrevistas dadas por Ryan Payton, diretor e cofundador do estúdio, no sentido de que o Homem de Ferro é um herói imperfeito, com erros e falhas. Isso se reflete na vilã e principal antagonista do jogo, Fantasma, refletida aqui como "um fantasma do passado de Tony Stark".
Isso tudo para dizer que, apesar da popularidade da qual goza o herói graças à interpretação feita por Robert Downey Jr. no Universo Cinematográfico Marvel, Marvel"s Iron Man VR não está situado em nenhum lugar correlacionado aos filmes. Darcey explicou aos jornalistas que a inspiração do jogo vem majoritariamente dos quadrinhos — especificamente, das sagas que mostram Tony Stark mais humanizado, enfrentando problemas pessoais enquanto tenta equilibrar sua vida dupla como Homem de Ferro e empreendedor bilionário.
"Buscamos inspiração dentro dos aspectos mais obscuros [do personagem]. Todos os quadrinhos tiveram seu peso na criação do jogo, mas especialmente, falamos, tiramos muita coisa da saga "O Demônio Na Garrafa"", conta Ryan, referindo-se à série de nove edições de Homem de Ferro Vol. 1 (120 a 128), em que, com roteiro de David Michelline e Bob Layton e desenhos do lendário John Romita Jr., Tony Stark entra em uma espiral de descontrole da própria vida, lidando com problemas graves de alcoolismo. A série foi originalmente veiculada em 1979 pela Marvel Comics, mas Ryan não entrou em muitos detalhes de como ela é retratada no jogo ou quais elementos dela estarão presentes em Marvel"s Iron Man VR.
Atrasos e ajustes
Uma pergunta feita pelo Canaltech ao designer foi relacionada aos atrasos sofridos pelo jogo, majoritariamente causados pelo avanço da COVID-19. A atual pandemia em que vivemos acabou forçando quase todas as empresas do mercado de jogos a trabalharem remotamente. Ao contrário de, digamos, um jornalista que depende apenas de um laptop e conexão com a internet, desenvolvedores de jogos normalmente enxergam na interação direta com a equipe uma necessidade.
"Tenho que parabenizar muito a nossa equipe de TI por habilitar, quase em uma única noite, todas as ferramentas necessárias para que pudéssemos reposicionar nosso trabalho em nossas casas, o que fizemos no meio de março." Darcey ainda ressaltou o suporte que os estúdios Camouflaj tiveram da Sony, nessa recolocação de postos de trabalho, informando que aproveitaram os atrasos de lançamento do jogo para "passar um pente fino" em alguns detalhes "aqui e ali, para podermos entregar o jogo mais polido possível". Infelizmente, ele não informou quais "detalhes" foram estes.
Quando o assunto teve outras perguntas pelos outros jornalistas presentes, Ryan aproveitou para detalhar mais essa fase do processo de desenvolvimento: "Acho que o principal vilão, para nós, durante a pandemia da COVID-19, é a conexão com a internet, questões de banda larga em casa versus a empresa, essas coisas. Mas, para nós desenvolvedores, o que mais fez falta foi a questão do play test [momento de avaliação de uma parte do jogo, entre funcionários do estúdio, para controle de qualidade]. Eu particularmente senti falta de conversar na mesa dos meus colegas, comentar em cima das nossas demos e ajustá-las, por exemplo. Mas o time respondeu muito bem a esse novo paradigma, nós nos acostumamos à ideia de conversas ao vivo, mantendo mensagens de texto ao mínimo possível, valendo-se muito de videoconferências como esta, tudo para que fôssemos o mais proativos e transparentes possível".
Marvel"s Iron Man VR será lançado exclusivamente para PlayStation 4 no dia 3 de julho.
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